В МГУ разработали платформу для мысленной тренировки киберспортсменов

Аспирант МГУ Николай Сыров, один из разработчиков платформы E-Boi, тестирует её на себе.

Фото МГУ.

Платформа призвана улучшать скорость и точность кликания у киберспортсменов.

Фото МГУ.

Аспиранты биологического факультета МГУ имени М.В. Ломоносова разработали платформу для тренировки киберспортсменов на основе интерфейса "мозг-компьютер".

Сейчас молодые учёные вместе со школьниками разрабатывают новые режимы для платформы и тестируют её. Сообщается, что новинкой уже заинтересовались российские киберспортивные клубы.

Продукт носит название E-Boi. Его разработка велась под руководством профессора Александра Каплана.

Перед тренировкой на платформе киберспортсмен проходит тестирование на скорость и точность кликов. Для этого используется специально разработанное приложение, напоминающее игру Aim booster. С её помощью исследователи фиксируют стартовые показатели испытуемого.

Затем начинается первый этап тренировки. Он происходит в том же приложении. Спортсмен выполняет задания, а в это время сенсоры снимают его электроэнцефалограмму. В данном случае важна активность сенсомоторных участков коры больших полушарий мозга. Эта информация позволяет настроить платформу под индивидуальные характеристики испытуемого.

Наконец наступает этап мысленной тренировки. На этот раз киберспортсмен должен только представлять, как выполняет задания, не совершая при этом никаких движений. В это время в мозге происходит улучшение связи между нейронами коры и двигательными нейронами. После окончания мысленной тренировки исследователи вновь замеряют показатели киберспортсмена в приложении.

"Наше предложение – оценивать по степени активации сенсомоторных зон коры то, насколько правильно человек представляет движения. Контролировать это можно как раз при помощи нейроинтерфейса, считывающего мозговую активность и оценивающего её интенсивность", – рассказывает разработчик платформы E-Boi, аспирант биологического факультета МГУ Лев Яковлев.

Платформа призвана улучшать скорость и точность кликания у киберспортсменов.

Сейчас разработчики платформы экспериментально выясняют, насколько в результате таких упражнений у испытуемых возрастают скорость и точность кликания, а также уменьшается число ошибок в задачах на выбор одной из кнопок.

По словам разработчиков, использование новой платформы может сильно улучшать показатели киберспортсменов при сочетании с классическими тренировками. Кроме того, подобный способ тренировок снижает нагрузку на руку игрока, что важно для профилактики синдрома запястного канала. Как отмечается в пресс-релизе, от этого заболевания часто страдают киберспортсмены и офисные сотрудники, работающие с компьютерной мышью.

В работе участвуют и школьники. Это происходит в рамках всероссийского конкурса проектных работ школьников "Большие вызовы" на базе образовательного центра "Сириус". Так, одиннадцатиклассник из Калининграда Степан Богушевич разработал мобильное приложение для персонального отслеживания результата тренировок.

В ближайшем будущем команда проекта планирует выпускать собственное оборудование и ещё более плотно работать с отечественными командами киберспортсменов.

Кроме того, платформу можно адаптировать для тренировки других навыков.

"Применять такой метод могут не только здоровые люди, желающие улучшить некоторые свои навыки. Также перспективной считается тренировка двигательных функций с помощью интерфейса "мозг-компьютер" для пациентов, перенесших инсульт или нейротравму", – говорит Яковлев.

Напомним, что ранее "Вести.Наука" (nauka.vesti.ru) писали о способности профессиональных спортсменов "замедлять время" и об инвалидной коляске с мысленным управлением, а также о системе, которая поможет парализованным вновь двигать руками.